Oclusão de ambiente, motion blur, HDR, profundidade de campo e bloom, o que são?

Traduzido por Marcus Sarmanho Hermes Marques
Grupo PC Facts (pcfactspara.blogspot.com.br)
Matéria original de pcgamer.com

Configurações de Qualidade

O que as confirgurações de qualidade fazem na realidade varia entre um jogo e outro. De maneira geral, eles aumentam ou diminuem a complexidade de efeitos, mas sair do Low para o High pode mudar um monte de variáveis. Aumentar a qualidade da sombra por exemplo pode aumentar a resolução da mesma, habilitar sombras suaves, sombras pesadas, aumentar a distância das quais as sombras se tornam visíveis e por aí vai. Isso pode trazer um sgnificativo impacto na performance
Qualidade de Textura, que aumenta ou diminui a resolução da mesma tende a afetar bastante performance e qualidade visual Segue Benchmark de Bioshock Infinite com várias configs de Textura:
BioShock Infinite benchmarks (2x Nvidia GTX Titan SLI)
FPS MédioFPS MaximoFPS Mínimo
Very low10329530
Normal10118020
Ultra9217815
Há um salto no FPS médio de 11fps entre very low e ultra. Nada mal a a quantidade de slow down vai depender de cada sistema. Não há como saber qual melhor configuração pro seu sistema, tem que testar uma a uma. Comece com as sugestões da Nvidia e da AMD e vá aumentando a qualidade de cada coisa e verificando os FPS
Oclusão de ambiente
Cena de Witcher 2 demonstrando SSAO.Witcher Ambient Occlusion Comparison
A iluminação ambiente expõe cada objeto em uma cena a uma luz uniforme - pense em um dia ensolarado, onde mesmo nas sombras uma certa quantidade de luz é refletida. A luz não só é direcional como ela mesmo se reflete e deve ser recriada.
Oclusão de ambiente tenta melhorar o efeito de luz determinando que partes da cena não deve ser exposta à tanta luz ambiente quanto às outras. Ela não tira as sombras pesadas que são determinadas pela fonte direcional da luz, mas sim, escurece interiores ao adicionar sombras suaves e sembreamento difuso.
Screen space ambient occlusion (SSAO) é uma técnica parecida com a Oclusão ambiente usada em renderização de tempo real e tem se tornado amplamente usada em jogos nos últimos anos - usada primeiramente em Crysis. Às vezes, parece meio tolo, como se tudo tivesse um vulto ao redor de si. Outras vezes, é eficiente em adicionar profundidade à cena. Todas as grandes engines tem suporte à tecnologia e seu sucesso varia de acordo com o game e sua implementação. 
Melhorias no SSAO incluem o HBAO+ e HDAO. 

High dynamic range rendering (HDRR)

Hdr Comparison
High dynamic range era uma sensação em fotografias anos atrás. O termo "range" se refere ao alcance de luminosidade em uma imagem - que é o quão escura e brilhante pode ser.O objetivo é deixar áreas escuras tão ricas em detalhes quanto áreas claras. Uma imagem com low-dynamic-range mostra muitos detalhes na parte clara de uma sala, mas perde tudo nas sombras ou vice versa.
Antigamente, o alcance de luminosidade no escuro era limitado a 8 bits (só 256 valores), mas em DirectX 10 o HDDR chega a 128-bit. HDR ainda é limitado pelo contraste da tela. Não há mérodo padrão para medí-lo, mas LEDs consegue uma taxa de contraste de 1000:1. 
Bloom
Syndicate Bloom
O efeito famoso extremamente usado chamado Bloom tenta simular a luz que vaza sobre as margens e bordas, um comportamento que mostra a luz mais brilhante do que realmente é. Pode funcionar, mas dependendo do caso, uma explosão de um tanque de oléo pode parecer uma bomba nuclear. A foto acima, do jogo Syndicate, é capaz de cegá-lo e mostra um dos efeitos de bloom mais hilários. 
Motion blur (Borrão de movimento)
Motion blur é auto explicativo: é um filtro de pós processamento que simula o efeito de filmes ocasionado quando ocorre movimento enquanto o frame está sendo capturado, causando um borrão. Muitos gamers desligam o efeito, quer por afetar a performance, quer por não ser agradável. 
Depth of field (DOF) (profundidade de campo)
30936 1 1388789714

Em fotografia, DOF quer dizer a distância entre o objeto mais próximo e o mais distante dentro do foco. Com pouco DOF, os objetos mais próximos ficam mais nítidos e os mais distantes vão ficando borrados. Com muito DOF ocorre o contrário.
Em jogos, DOF normalmente significa a adição de um borrão no fundo. Como motion blur, o DOF finge que seus olhos são câmeras e recria a qualidade de filme. Afeta também a performance significativamente dependendo do jogo.