Apesar do arranque tremido, valeu a espera. Uncharted 4 concluiu a apresentação da Sony na E3 deste ano com estilo - uma extravagância de gameplay em directo que mostrou a crescente afinidade do estúdio com a PlayStation 4. Comparado com o gameplay visto no PlayStation Experience em Dezembro, a apresentação na E3 mostra as credências tecnológicas do jogo com mais força, recorrendo aos incríveis talentos da equipa para o design de set-pieces. Mas tendo visto alguns jogos de actual geração muito bem conseguidos nos últimos meses, será que o que vemos aqui é o jogo de nova geração que esperávamos?
Uncharted 4 vai muito mais além que qualquer jogo PS4 ou Xbox One que vimos no uso de físicas e a apresentação do detalhe do mundo em camadas de shaders. Abrindo nos portões de um mercado movimentado em Madagáscar, o que se segue não tem igual em nenhum outro jogo já visto numa consola. Enquanto o duo de Dezembro se focou em áreas abertas, sistemas de folhagem e IA mais flexível, a demo E3 vai para a cidade onde temos físicas de objectos por todo o mundo, demonstrado de forma luxuosa na perseguição no jipe até à torre de Sam no fundo da cidade.
A sério, finalmente o jogador controla os veículos - algo que significa que podemos escolher rotas para o objectivo. É raro ver um streaming de bens tão rápido sem um soluço com pop-in; jogos como The Witcher 3 na PS4 operam no equivalente das definições medium do PC, com óbvio pop-in para sombras e folhagem. A reserva de rápida memória GDDR5 tem os seus limites, o resto deve~-se ao controlo inteligente de LODs por parte dos programadores.
Em Uncharted 4, a pura velocidade da descida mostra o quão eficiente o Naughty Dog se tornou neste empreendimento. Excepto um breve momento em que uma textura pisca quando Drake passa, nenhuns mapas normais ou geometria sofrem de óbvio pop-in e as distâncias de visão são impressionantes até ao horizonte. Tudo isto dá à sequência um nível de polimento surpreendente mesmo nesta fase inicial e é um exemplo espantoso de um jogo PS4 com um ambiente detalhado e largo com poucos problemas de streaming - mesmo que eventualmente conduza a um ponto de afunilamento.
O motion blur foi introduzido, surgindo forte na perseguição, em implementações por câmara e objecto. Adiciona um toque cinematográfico ausente na demo anterior, apesar do rasto do banding surgir atrás de objectos em movimento - um possível artefacto da componente temporal usada na técnica anti-aliasing. Um recentecomentário de Timothy Lottes (criador do algoritmo FXAA) fala sobre a sua teoria. O supremo e claro tratamento de arestas visto na demo de Dezembro foi trocado e Lottes sugere uma passagem para "viewport-jittered neighborhood-clamped high-feedback AA temporal sem MSAA."
Essencialmente descreve um conjunto de modos de algoritmos para isolar e tratar arestas com jaggies na pós-produção - especialmente em movimento. Os resultados falam por si; o banding é mais perceptível que na demo de Dezembro (nota-se melhor em imagens paradas) mas a imagem 1920x1080 é apresentada na mesma com pixel crawl mínimo ao conduzir. Entre bancas de mercado, locais de construção e campos de arroz perto de um rio, cada segmento é na mesma fácil de distinguir.
No geral é um passo atrás sobre a qualidade de imagem da demo de Dezembro mas os resultados estão na mesma à frente da maioria dos jogos PS4. Como sinal para futuros lançamentos, sugere 1080p nativa viável para jogos PS4 que procurem mundos grandes, apesar dos programadores preferirem usar um método pós-processamento para a AA - com todos os contras para a claridade absoluta.
Ainda assim, não diminui o incrível nível de detalhe na cidade. Apesar dos caminhos amplos cada área está na mesma refinada, repleta de becos únicos e pátios que os jogadores nem vêm na primeira vez. Mais impressionante é o uso extensivo de físicas no mundo - o próprio jipe de Drake usa o Havok. Desde o cabelo, camisola, e até a antena do veículo movimenta-se ao vento na perseguição; pequenos efeitos que reforçam o jogo, emprestando uma sensação de tangibilidade ao mundo.
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O tiroteio inicial marca uma declaração de intenção no uso de físicas. Todos os objectos no mercado estilhaçam ou tombam e os jogadores parecem nunca estar a salvo num esconderijo. O dano processual está presente, a maioria dos locais degradam-se dinamicamente perante os tiros - tirando bocados do cenário e expondo Drake. Marca um afastamento do gameplay mais lento e furtivo da demo de Dezembro, e os jogadores são forçados a movimentarem-se para sobreviverem.
A extensão do uso de físicas é mais profunda do que esperas. Um dos usos mais surpreendentes passa despercebido; os sacos de arroz esvaziam graças a um sistema de distorção de misturas, detalhado num recente painel Headspace com a equipa. Efeito aplicado à face de Drake quando pressionado contra o chão na primeira revelação na E3 2014. Basicamente, permite que o arroz saia pelos buracos das balas, cada tiro introduz um impacto no saco, o esvaziar é simulado na mistura de distorção.
Misturado com as físicas nas cercas de roupas, Uncharted 4 procura um set-piece dinâmico que se desenrola de forma diferente de cada vez. Certos aspectos estão pré-programados, como o camião que persegue Drake, mas é um grande passo acima do típico esquema A para B dos anteriores. É uma experiência dirigida mas a demo E3 alterna entre gameplay aberta e momentos pré-programados de forma inteligente para manter a ilusão.
É um estilo de demo celebrizada em Uncharted 2 na sequênciacomboio contra helicóptero - amostra técnica da PS3 que espantou multidões em 2009. A capacidade do Naughty Dog para tirar o máximo proveito de cada ciclo de processamento dos SPUs da PS3 recompensou e ficou entre os primeiros jogos a mostrar intensa optimização na máquina. Avançamos para 2015 e é uma história similar; Uncharted 4 na PS4 recorre às forças da máquina com CPU multi-core, onde as físicas, um labirinto de caminhos cruzados, e um sistema de IA com melhor reacção mostram uma equipa que quer espantar novamente.
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Baseado na entrevista da Game Informer, o jogo PS4 também procura fazer tudo in-engine, ao invés de recorrer a cutscenes pré-renderizadas como nos anteriores. É uma melhoria para o sistema de iluminação; os jogos PS3 introduziam antecipadamente as propriedades da iluminação em cada textura mas agora temos uma abordagem baseada nas físicas. Significa que o uso de shaders determina agora como reage a luz; elementos como densidade de pontos, arranhões, molhado e outros afectam as superfícies ou personagens.
A versão E3 dá alguns exemplos soberbos deste sistema de shaders; num momento o jipe de Drake passa por umas obras de deixa marcas na lama. Estes incidentes são aplicados de forma dinâmica, enquanto outros materiais tais como mármore e vidro reagem a luzes com níveis diferentes de opacidade ou reflexo - reacções por shader. Quanto aos modelos dos personagens in-game, não existem grandes mudanças sobre o que vimos na demo do PlayStation Experience - apesar dos personagens na cena final mostrarem subsurface scattering, a luz filtrada pela pele dos personagens.
Baseado no vídeo mais recente, o estúdio opta novamente por 30fps com v-sync activada. Isto equipara-se ao gameplay da demo de Dezembro, mas numa altura em que a equipa ainda ponderava 60fps. Foi confirmado numa entrevista que sólidos 30fps para o modo solo é o foco da equipa, julgando pela análise ao gameplay é precisamente o que temos.
Não são limpinhos; existem momentos de quedas de fotogramas no nosso gráfico. No entanto, são anomalias num gameplay de resto perfeito. A PS4 lida bem com tudo que o jogo lhe atira, desde tiroteios a pé com muitas físicas ao streaming de novos terrenos na perseguição. Ao ceder ao bloqueio a 30fps a equipa pelo menos consegue ir ao máximo nas set-pieces; uma preferência comparado com 60fps teóricos que não podem ser sustentados.
Entretanto, um tweet do director Bruce Straleysugere que o multi pode manter os 60fps para os que adoram o competitivo. Sem promessas de algo perfeito mas na mesma um alvo plausível tendo em conta o menor foco em momentos pré-programados, e um tamanho de mapa mais pequeno do que no modo a solo. Como mínimo, esperamos um perfil de performance perto dos 50-60fps como no excelente remaster PS4 de The Last of Us.
O primeiro Uncharted do Naughty Dog na PlayStation 4 está a amadurecer bem e podemos dizer que a amostra E3 2015 é a que mais apaixonou as multidões. A decisão de ficar pelos 30fps significa muita coisa, em particular para este momento em Madagáscar abre portas para um mundo maior, mais denso, com um maior foco nas físicas, mais difícil de alcançar a 60fps. Em termos técnicos, é uma verdadeira revolução sobre a demo PlayStation Experience que vimos em Dezembro - um feito em design de mundos que exigiu que a PS4 conseguisse alcançar esse nível. Apenas esperamos que o design mais linear visto aqui seja equiparado com cenas momentos mais abertos como na demo anterior. Se existem críticas ao nível na nova demo, é que é uma versão turbo do que vimos antes ao invés de uma experiência genuinamente nova.
Têm sido meses soberbos para os que compraram uma PS4, especialmente com a chegada de Bloodborne, Project Cars e uma excelente versão de Batman: Arkham Knight. Agora chega Uncharted 4 para mostrar o que reserva o futuro para esta geração, em particular para os grandes exclusivos Sony. As selvas e cidades vistas até agora são apenas a ponta do icebergue - apenas duas das paragens na viagem global de Drake e dos talentosos artistas do Naughty Dog. Com lançamento programado para antes de Horizon: Zero Dawn, na Primavera de 2016, parece que a PS4 está a preparar-se para aumentar o nível de feitos técnicos, novamente com o Naughty Dog na liderença.
Fonte Eurogamer.pt
Fonte Eurogamer.pt