Patch de Batman Arkham Knight quase pronto

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Fonte Brasilgamer.com.br


Os problemas da versão para PC de Batman: Arkham Knight forçou a Warner Bros a retirar esta versão do mercado. Após esses problemas, a Rocksteady começou a trabalhar com a Nvidia para melhorar a situação através de um patch que aparentemente estaria na reta final.
fórum da Warner Bros. confirma, que os desenvolvedores estão testando internamente a atualização que pode chegar até o final de agosto.


Por enquanto, não há nenhuma indicação quanto ao retorno da versão para PC do título, em qualquer caso, acredito que essa versão não estará disponível antes de setembro.

Microsoft só descreverá atualizações importantes para Windows 10

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Fonte Gamevicio.com 



A Microsoft explicou a sua política sobre a quantidade de informação que vai oferecer sobre o conteúdo de Atualizações Cumulativas para o Windows 10.

Em um comunicado enviado por um porta-voz para o site The Register, a Microsoft disse: "Como fizemos no passado, postamos artigos KB relevantes para a maioria das atualizações que nós vamos entregar com o Windows como um serviço. Dependendo da importância da atualização e se ele está trazendo novas funcionalidades para os clientes do Windows, podemos optar por fazer a divulgação adicional de novos recursos a medida que nós os implantamos."

The Register perguntou à Microsoft sobre esclarecimentos da política após a empresa emitir uma nova atualização cumulativa para o Windows 10 e se recusou a dizer o que ela faz além de dizer que oferecia "melhorias para aumentar a funcionalidade do Windows 10."

A posição da Microsoft vai de encontro a anos de conselhos de segurança para agora confiar as cegas. Pedir aos usuários que apenas engulam as atualizações do Windows 10 é muito difícil considerar como melhor prática.

Exemplo de comparação entre informações sobre pacotes de atualizações.

KB3075851 (Windows 7)
"Este artigo descreve uma atualização que contenha algumas melhorias para o cliente do Windows Update no Windows 7 Service Pack 1 (SP1) e Windows Server 2008 R2 SP1. Essa atualização também resolve um problema no qual determinados Windows Update operações falhar quando você instala o Windows Update Client para Windows 7 e Windows Server 2008 R2: julho de 2015 (3065987) em edições Windows 7 incorporado."

KB3081438 (Windows 10)
"This update includes improvements to enhance the functionality of Windows 10." (Esta atualização inclui melhorias para aperfeiçoar a funcionalidade do Windows 10.)

Monitor Asus Freesync de 2560x1440 @ 144hz lançado

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Fonte Gamevicio.com

A ASUS anunciou nesta semana seu novo monitor MG278Q. Voltado para gamers, este modelo tem 27 polegadas e suporta a tecnologia AMD FreeSync.

  A tecnologia AMD FreeSync sincroniza a taxa de atualização dos monitores para oferecer umamelhor experiência com conteúdo multimídia como vídeos e jogos.

O novo monitor MG278Q da ASUS possui resolução de 2560 x 1440, ângulos de visão de 170 graus (horizontal) e 160 graus (vertical).

  Além disso, ele possui taxa de atualização de 144Hz, tempo de resposta de 1ms, taxa de contraste de 1000:1 e também traz um par de alto-falantes com 2W de potência.

  A base do monitor da ASUS permite o ajuste da altura, inclinação e orientação da tela. As opções de conectividade incluem conectores DisplayPort 1.2, HDMI, DVI -D dual link e duas portas USB 3.0.

De acordo com o anúncio da ASUS, o monitor MG278Q estará disponível na Ásia e Europa ainda em agosto e na América do Norte no início de setembro. A América do Sul ficou de fora.

Ações da AMD caem 13% em um dia

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Fonte Tweak Town

Traduzido por Marcus Sarmanho Hermes Marques 
Editor chefe 
PC Facts 

Além da notícia recente de que a AMD perdeu uma considerável parcela de mercado de GPUs dedicada nesse trimestre, o fato de a AMD gastar cada vez menos com pesquisa e desenvolvimento não é bom de se ouvir. 

amd-continues-cut-spending-down-40-last-five-years_07

As ações da AMD caíram 13% na última segunda feira sem nenhuma informação ou motivo aparente por trás dessa queda, mas pode ser resultado do resultado financeiro da NVIDIA que se saiu melhor que o esperado ou o fato de a AMD continuar perdendo fatia de mercado mesmo depois do lançamento de suas placas de Nova geração.  
Ademais, a AMD tem diminuído os gastos com P&D nesses últimos cinco anos o que tem feito analistas como Mike McConnell dizer o seguinte: "Quando falo com os investidores sobre AMD, surge uma preocupação - tipo, vemos um declínio perto dos 40% em comparação aos níveis de investimento do início da década". O CTO da AMD Mark Papermaster disse que o mercado de PCs está encolhendo e que a AMD está colocando menos esforço em P&D nessa parte do mercado.  
Papermaster disse: "Bem está tudo na próxima geração de CPUs começando com as Zen. Está tudo nas sucessivas gerações de nossos núcleos gráficos". Se referindo especificamente às suas APUs e ao design GCN, Papermaster defende que muitos investimentos se pagaram com os ganhos trazidos com a adoção de suas APUs nos consoles. O CTO da AMD afirmou pouco depois que: "Temos um linha muito forte para esses núcleos gráficos ainda por vir" 

ZombiU lançado para PC por R$ 39,00 como Zombi

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Fonte Gamevicio.com

Londres está ruindo. Você vai sobreviver? A experiência de sobrevivência de ZombiU? chega. Teste seus limites, mas cuidado: um passo em falso pode ser o fim de tudo. - Ubisoft


Ubisoft finalmente revelou os requisitos oficiais para Zombi na versão PCVeja abaixo:

REQUISITOS MÍNIMOS:

SO: Windows 7 SP1 (apenas 64bit)
CPU: Intel Core 2 Duo E7300 @2.6 GHz ou AMD Athlon II X2 240 @ 2.8 GHz
RAM: 4 GB RAM
GPU: nVidia GeForce GTS 450 ou AMD Radeon HD5770 (1024MB VRAM)
DirectX: Versão 9.0c
Disco rígido: 25 GB livres
Placa de som: Placa da som compatível com o DirectX usando os últimos drivers.

REQUISITOS RECOMENDADOS:

SO: Windows 7 SP1, Windows 8.1 (apenas 64bit)
CPU: Intel Core i3 2105 @ 3.1 GHz ou AMD Phenom II X4 955 @ 3.2 GHz
RAM: 6 GB RAM
GPU: nVidia GeForce GTX 660 ou AMD Radeon HD7850 or better (2048MB VRAM)
DirectX: Versão 9.0c
Disco Rígido: 25 GB livres
Placa de som: Placa da som compatível com o DirectX usando os últimos drivers.


Agora mesmo, o jogo já está disponível para os usuários da STEAM e da uPlay pelo preço deR$39,99.

Por que as AMD GCN arrebentaram em Ashes of Singularity?

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Matéria original do Extreme Tech 
Traduzida por Marcus Sarmanho Hermes Marques 
Editor chefe PC Facts 

Depois de explicado tudo que envolve os Assynchronous Shaders, você já poderá entender porque as AMD GCN arrebentaram no Ashes of Singularity
Asynchronous Shaders são algumas coisas que deveriam ter chegado há muito tempo porque tudo que temos feito é jogar mais energia ao problema do que utilizar essa energia de maneira mais eficiente.
A AMD vem trabalhando junto à  Microsoft no DirectX 12 e futuramente poderemos ver quão bem suas placas irão suportar alguns recursos desta API.  Um exemplo é os até agora chamados "Asynchronous Shaders," que são uma maneira diferente de manipular as tarefas em comparação às placas antigas que se mostra potencialmente mais eficiente.
Em DirectX 11, há duas maneiras principais para gerenciar as tarefas sincronizadamente: gráficos multi threaded e gráficos multi threaded com preempção e priorização, cada uma com suas vantagens e desvantagens. 
Antes de continuar, devemos esclarecer alguns termos. Os Shaders das GPUs fazem os desenhos da imagem, calculam a física dos jogos, pós processamento dentre outras coisas e os fazem ao serem demandados com várias tarefas. Estas tarefas são entregues através da transmissão de comandos, que é a linha de comando principal que os Shaders precisam executar. A transmissão de comando é gerada juntando queues individuais de comando que consistem em múltiplas tarefas e espaços de quebra. 
Esses espaços vazios no queue existem porque as tarefas em queue único não são geradas uma após a outra em gráficos multi threaded; tarefas em único queue são as vezes geradas somente depois de todas as tarefas em outro que é serem geradas. Por conta desses espaços vazios, um queue simples não pode usar os Shaders em seu potencial máximo. 
De maneira geral, há três queues de comando: o gráfico, computacional e o de cópia.

A maneira mais simples de descrever como gráficos multi threaded síncronos funcionam é dizendo que os queues de comando são fundidos variando a geração entre um e o outro em intervalos de tempo - um queue vai para a transmissão de comando principal primeiro, para então o próximo seguí-lo e por aí vai. Entretanto, os espaços mencionados acima permanecem na linha de transmissão principal, ou seja, a GPU nunca vai estar a 100% de sua carga real. E mais: se uma tarefa urgente aparecer, deve se juntar a linha de comando e esperar que o resto dos comandos terminem para ser executada. Outra maneira de pensar nisso é comparando a múltiplas fontes em um semáforo se espremendo em uma única faixa. 

Isso nos leva ao nascimento da preempção e priorização, que funcionam da mesma maneira que os gráficos multi Threaded síncronos, mudando apenas o fato de que tarefas urgentes são priorizadas. Mais especificamente, quer dizer que a linha de comando principal pode ser pausada para dar passagem para as tarefas urgentes, sendo estas executadas com a menor latência possível. A pegadinha, entretanto, é que todas as outras tarefas tem de ser paralisadas, o que pode levar a problemas de performance por troca de overhead. Acrescente-se que o problema com os espaços vazios permanece, logo ainda há espaço para melhorias. Você poderia pensar na questão do semáforo acima da mesma forma só que com uma passagem para ambulâncias.

Em DirectX 12, entretanto, um novo método de junção das tarefas chamado de Asynchronous Shaders está disponível, que é basicamente gráficos multi threaded assíncronos com preempção e priorização. O que ocorre aqui é que as ACEs (Asynchronous Compute Engines) nas GPUs AMD baseadas em GCN vão entrelaçar as tarefas, preenchendo os espaços vazios na linha de comando com outras tarefas. Não precisa explicar muito para entender que isso nos leva a um ganho de performance. 
Nas GPUs AMD com GCN, cada ACE pode controlar até seis queues e cada ACE pode endereçar sua própria parcela de shaders. As placas mais básicas tem apenas 2 ACEs, enquanto as mais elaboradas tem oito. 

Para trazer números a mesa, AMD rodou o demo da SDK do Liquid VR, que rodou a 245fps com Assynchronous Shaders e pós processamento desligados. Com pós processamento ligado, caiu para 158. Ligando depois o assynchronous shaders saltou para 230 FPS, quase a performance original. Claro, isso é o cenário mais perfeito possível, mas isso pode significar que você pegou efeitos de pós processamento quase que de graça... 
De todo modo,  a grande razão pela qual os Assynchronous Shaders são interessantes é o claro aumento de performance. Eles não serão apenas capazes de garantir que todos os espaços vazios na linha de comando serão preenchidos para melhorar a performance, mas também, a forma como as ACEs vão poder preencher e trabalhar com as tarefas irá reduzir o timing e a latência. Basicamente, o aumento do paralelismo e a nova headroom garantirão que mais frames cheguem às telas ainda mais rápido, o que pode ser especialmente interessante para propósitos como os do VR.  
Com o VR demandando resoluções mais altas do que as que víamos antes como uma experiência confortável e exigindo também maior framerate pra reduzir as dores de cabeça, minimizar náuseas e aumentar a imersão, chegamos a um ponto em que precisamos de mais poder de GPU do que nunca antes visto. Neste momento, trazer GPUs mais potentes, simplesmente não funciona mais; as GPUs precisam se tornar mais poderosas sim, mas elas também precisam ser mais eficientes. 
É tudo trabalho da AMD? Provavelmente não, mas a companhia está trabalhando ao lado da Microsoft para garantir o melhor suporte possível. Durante o briefing, o orador mencionou que não tinha informações sobre o suporte de seu competidor, mas sabemos que a NVIDIA é sempre "cof cof" sobre produtos não anunciados. Adendo aqui: o Assynchronous Shaders não é um recurso novo apenas para o DirectX 12; será parte da nova API Vulkan bem como da Liquid VR e já é citaste no Mantle. 



New Game + de The Witcher III já disponível em todas as plataformas

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Fonte Gamevicio.com



A CD Projekt RED revelou que o modo New Game + já está disponível em todas as plataformas onde The Witcher 3: Wild Hunt foi lançado.

A primeira a receber este modo foi o Xbox One no dia de ontem, e hoje de madrugada chegou a vez da PlayStation 4 e PC. Já podem descarregá-lo gratuitamente através do Xbox Live, PSN ou qualquer loja digital do PC.

Este New Game + vai permitir que os jogadores comecem uma nova partida com maior dificuldade, no entanto Geralt manterá o nível, habilidades e armas de uma partida já terminada.


The Witcher 3: Wild Hunt foi lançado em maio no PS4, Xbox One e PC.